Vincere (facile) a Monopoly City Streets

Come molti di voi sapranno, la scorsa settima a Hasbro, l’editore di uno dei giochi da tavolo più longevi del mondo, il Monopoli, ha lanciato la versione online del gioco.
In realtà non si tratta propriamente della trasposizione on-line, ma di una versione molto più semplice del gioco. Troppo più semplice.
Il lancio è stato caratterizzato da un successo planetario, sul piano dei numeri, e da un mezzo flop a causa degli stessi. I troppi accessi hanno infatti reso il sito inaccessibile per il primo giorno, e lento in maniera imbarazzante per il secondo. C’è comunque da fare un plauso al team che lavorando (sono pronto a scommetterci) giorno e notte, è riuscito a rendere il gioco nuovamente accessibile in breve tempo, sistemando anche i malfunzionamenti segnalati dall’utente sul blog o sull’account twitter.
Bene, direi che la parte positiva della recensione finisce qui. Ora la sparo grossa: così il gioco non va da nessuna parte.
Gli errori di fondo
Il giocatore medio, quello intelligente, quello tipicamente disposto anche a spendere una manciata di euro al mese per giocare (fossero anche solo 5) si stancherebbe subito. Ci sono troppi errori di fondo. Il primo dei quali è certamente che non c’è modo di spendere soldi se non acquistando strade e case. Un’economia del tutto fallata, da questo punto di vista. Infatti a differenza del normale Monopoli non si paga “pedaggio” quando si sta su suolo altrui (a dire il vero non si sta mai su suolo altrui).
Fintanto che ci saranno tutti questi soldi in giro (la rendita di alcune costruzioni è molto alta in relazione al loro costo) il gioco sarà solo uno stupido accumulo di ricchezze.
Un altro errore di base è legato al fatto che un utente (abbastanza desideroso di scalare le classifiche) può senza vincoli creare decine di account, per sfruttare una delle debolezze più clamorose del sistema.
I “trucchetti” (cheats)
Premetto: non pubblico queste informazioni per aiutarvi a scalare una classifica. Ci sono giochi più divertenti. Ci sono passatempi più intelligenti. Quello che fate con queste informazioni (peraltro disponibili a chiunque, non credo di aver trovato certo un filone d’oro) sono sostanzialmente fatti vostri.
Avete notato nella Leaderboard che i primi hanno una quantità di denaro imbarazzante, di fatto irraggiungibile dopo pochi giorni di  gioco? Volete sapere come hanno fatto? Semplicemente, hanno aperto decine, magari centinaia di account. Con quello principale hanno comprato qualche decina di strade di scarso valore, poi con i 3 Milioni di dote di ognuno dei nuovi account, si sono fatti delle “offerte che non si possono rifiutare” all’account principale. Già da solo questo fatto rende il gioco incredibilmente falsato.
Una cosa invece meno evidente, è che ci sono poche strade (beh, poche in ogni città, quindi milioni in tutto il mondo, complessivamente) che hanno una resa incredibilmente alta rispetto al valore degli immobili che ci si costruiscono, vicina al 90%. Cioè, per ogni milione che spendete per costruire, “il sistema” (ecco il punto, il sistema, e non gli altri giocatori, questo è l’errore di fondo) genera 900.000 fanta-dollari. Se ripensate al monopoli, nella versione da tavolo ogni giocatore riceveva dal sistema solo 20.000 lire, sufficienti forse a costruire una casetta in una delle proprietà a minor valore.
Dunque, trovate qualcuna di queste strade e avrete “svoltato” (no pun intended!)
Migliorare?
Sì, si può.
Innanzitutto limitando le possibilità di avere account multipli, o monitorando le transazioni che hanno pattern strani, magari lasciando che siano gli untenti stessi a segnalarle. Una cosa analoga a quella che avviene su hattrick, un popolarissimo football-management game di origine svedese ma oggi diffuso in tutti il mondo. QUesto dovrebbe tenere lontani o per lo meno diminuire molto il numero di cheaters.
Poi bisogna rendere più “sana” l’economia, evitando una così consistente iniezione di denaro nelle casse di tutti gli utenti, introducendo delle “tasse” che disincentivino le troppe transazioni, e soprattutto aggiungendo delle opportunità di spesa. Manutenzione degli edifici, per esempio. Il transito sui terreni degli altri sarebbe l’ideale, anche perchè farebbe “girare i soldi” che già ci sono, ma ha delle rilevanti implicazione nell’implementazione di un meccanismo di turni on-line che non vedo facilmente applicabile.
Senza alcuni di questi miglioramenti il gioco resta (per me) molto molto sterile.
Che ne pensate? Lo trovate divertente? Come siete messi in classifica?
PS: sappiate che in un momento imprecisato della settimana il sistema verrà “resettato”, anche se non è dato sapere a che livello. Verranno azzerati i portafogli o anche gli account?

Come molti di voi sapranno, la scorsa settima a Hasbro, l’editore di uno dei giochi da tavolo più longevi del mondo, il Monopoli, ha lanciato la versione online del gioco.

In realtà non si tratta propriamente della trasposizione on-line, ma di una versione molto più semplice del gioco. Troppo più semplice.

Il lancio è stato caratterizzato da un successo planetario, sul piano dei numeri, e da un mezzo flop a causa degli stessi. I troppi accessi hanno infatti reso il sito inaccessibile per il primo giorno, e lento in maniera imbarazzante per il secondo. C’è comunque da fare un plauso al team che lavorando (sono pronto a scommetterci) giorno e notte, è riuscito a rendere il gioco nuovamente accessibile in breve tempo, sistemando anche i malfunzionamenti segnalati dall’utente sul blog o sull’account twitter.

Bene, direi che la parte positiva della recensione finisce qui. Ora la sparo grossa: così il gioco non va da nessuna parte.

Gli errori di fondo

Il giocatore medio, quello intelligente, quello tipicamente disposto anche a spendere una manciata di euro al mese per giocare (fossero anche solo 5) si stancherebbe subito. Ci sono troppi errori di fondo. Il primo dei quali è certamente che non c’è modo di spendere soldi se non acquistando strade e case. Un’economia del tutto fallata, da questo punto di vista. Infatti a differenza del normale Monopoli non si paga “pedaggio” quando si sta su suolo altrui (a dire il vero non si sta mai su suolo altrui).

Fintanto che ci saranno tutti questi soldi in giro (la rendita di alcune costruzioni è molto alta in relazione al loro costo) il gioco sarà solo uno stupido accumulo di ricchezze.

Un altro errore di base è legato al fatto che un utente (abbastanza desideroso di scalare le classifiche) può senza vincoli creare decine di account, per sfruttare una delle debolezze più clamorose del sistema.

I “trucchetti” (cheats)

Premetto: non pubblico queste informazioni per aiutarvi a scalare una classifica. Ci sono giochi più divertenti. Ci sono passatempi più intelligenti. Quello che fate con queste informazioni (peraltro disponibili a chiunque, non credo di aver trovato certo un filone d’oro) sono sostanzialmente fatti vostri.

Avete notato nella Leaderboard che i primi hanno una quantità di denaro imbarazzante, di fatto irraggiungibile dopo pochi giorni di  gioco? Volete sapere come hanno fatto? Semplicemente, hanno aperto decine, magari centinaia di account. Con quello principale hanno comprato qualche decina di strade di scarso valore, poi con i 3 Milioni di dote di ognuno dei nuovi account, si sono fatti delle offerte che non si possono rifiutare all’account principale. Già da solo questo fatto rende il gioco incredibilmente falsato. A partire da questa settimana probabilmente questa condotta potrebbe essere bloccata.

Una cosa invece meno evidente, è che ci sono poche strade (beh, poche in ogni città, quindi milioni in tutto il mondo, complessivamente) che hanno una resa incredibilmente alta rispetto al valore degli immobili che ci si costruiscono, vicina al 90%. Cioè, per ogni milione che spendete per costruire, “il sistema” (ecco il punto, il sistema, e non gli altri giocatori, questo è l’errore di fondo) genera 900.000 fanta-dollari. Se ripensate al monopoli, nella versione da tavolo ogni giocatore riceveva dal sistema solo 20.000 lire, sufficienti forse a costruire una casetta in una delle proprietà a minor valore.

Dunque, trovate qualcuna di queste strade e avrete “svoltato” (no pun intended!)

Migliorare?

Sì, si può.

Innanzitutto limitando le possibilità di avere account multipli, o monitorando le transazioni che hanno pattern strani, magari lasciando che siano gli untenti stessi a segnalarle. Una cosa analoga a quella che avviene su hattrick, un popolarissimo football-management game di origine svedese ma oggi diffuso in tutti il mondo. Questo dovrebbe tenere lontani o per lo meno diminuire molto il numero di cheaters.

Poi bisogna rendere più “sana” l’economia, evitando una così consistente iniezione di denaro nelle casse di tutti gli utenti, introducendo delle “tasse” che disincentivino le troppe transazioni, e soprattutto aggiungendo delle opportunità di spesa. Manutenzione degli edifici, per esempio. Il transito sui terreni degli altri sarebbe l’ideale, anche perchè farebbe “girare i soldi” che già ci sono, ma ha delle rilevanti implicazione nell’implementazione di un meccanismo di turni on-line che non vedo facilmente applicabile.

Senza alcuni di questi miglioramenti il gioco resta (per me) molto molto sterile.

Che ne pensate? Lo trovate divertente? Come siete messi in classifica?

PS: sappiate che in un momento imprecisato della settimana il sistema verrà “resettato”, anche se non è dato sapere a che livello. Verranno azzerati i portafogli o anche gli account?

5 thoughts on “Vincere (facile) a Monopoly City Streets”

  1. Lo sto provando da qualche giorno ma sinceramente non ci trovo gusto…è ancora più stupido dei giochini di Facebook! L’unica cosa che si può fare è loggarsi una volta al giorno, spendere i soldi guadagnati per costruire nuove case e attendere fino al giorno dopo per avere nuovi soldi a disposizione…questo lo chiamano GIOCO?!

  2. Dopo il reset, e alcune cose anche prima: c’è un limite minimo (valore del terreno + edifici) e un limite massimo (quello di prima x 1,5) per le offerte. Il numero max di offerte per giocatore è di 10 al giorno. La stessa strada può essere scambiata max 1 volta al giorno. E poi … le tasse! L’aliquota è il 3% per ogni titolo di proprietà oltre il 5°, e si applica sul totale dell’incasso: mi sembra un buon sistema per evitare il volgare accaparramento, e premiare chi ha non molte strade ma di qualità e con il giusto bilanciamento di edifici; anche perché.. oltre la 38^ strada posseduta si pagherebbe il 100% di tasse! I livelli: in base ai lotti e costruzioni possedute viene assegnato un livello, più alto è il livello migliori sono gli edifici a disposizione.

    Riguardo gli account multipli, lo ammetto, non ho resistito alla tentazione di avere la Holding capofila, la consociata in Lussemburgo, e la società di comodo intestata alla moglie.. E’ una cosa che serve più che altro all’inizio, per comprare le strade più lunghe, ma quando il gioco è a regime nei vari “rimbalzi” da una società all’altra le proprietà vengono pagate per quello che valgono! E’ vero che si può fare confluire tutto su un’unica società, ma questi altri account fittizzi rimangono con un sacco di liquidi per fare cosa? Al max comprare altre strade per toglierle alla concorrenza, non vedo altro. (Spero di non andare “in prigione” per quello che ho scritto 😉 In pratica, da un lato viene “limitato superiormente” il tuo account capofila dall’imposta crescente, dall’altro viene “limitata inferiormente” la dimensione degli account satellite tramite il meccanismo dei livelli. Forse è quanto di meglio si poteva fare per evitare speculazioni. By the way, ancora non so bene come fa ma il numero massimo di account che è possibile aprire dallo stesso pc è 5.

    Riguardo la visione economica del gioco, a differenza del monopoli da tavolo i soldi vengono iniettati nel sistema dai cittadini-consumatori-inquilini del gioco, non so se li hai visti sono gli omini gialli di street view. Ad ogni modo, non c’è l’economia malsana, ossessionata dalla crescita infinita, che sembrerebbe.. visto che il 30 gennaio finisce tutto. D’altra parte serviva solo a promuovere questo

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